The Gamification Sumber Daya Hanya Pernah Anda Perlu

1. Prestasi
Definisi: Sebuah representasi virtual atau fisik prestasi. Mereka adalah wakil dari kemajuan dan merupakan cara untuk membual tidak langsung. Ini sering dipandang sebagai penghargaan dalam dan dari diri mereka sendiri.
Aplikasi Game: Pita adalah prestasi di Farmville yang dilepaskan ketika selesai tugas yang berbeda. Pita bisa kuning, putih, merah dan biru, tergantung pada tingkat yang dicapai. Prestasi dapat diposting ke timeline pemain untuk semua teman-teman untuk melihat.
Non-Game Konteks Aplikasi: Ketika seseorang menyelesaikan kursus, diploma diberikan kepada orang tersebut. Hal ini dianggap sebagai sebuah prestasi dan hadiah. Pemenang diploma merasa diakui dan penting, yang merupakan kunci untuk meningkatkan loyalitas merek.

2. Penunjukan
Definisi: Laga mekanik yang memaksa pemain untuk mengambil tindakan, tetapi mereka hanya bisa melakukannya setelah atau selama interval waktu tertentu. Pemain biasanya akan dihargai untuk mengambil tindakan, atau diberi kesempatan untuk mendapatkan imbalan.
Aplikasi Game: Beberapa quests di Elder Scrolls: Oblivion dapat dilakukan hanya selama waktu tertentu dalam permainan dunia.
Non-Game Konteks Aplikasi: 'Happy Hour' di pub. Pelanggan menerima minuman gratis ketika tindakan yang dibutuhkan (membeli minuman) yang diambil selama waktu tertentu. Akibatnya, penjualan telah dibuat dan ada kemungkinan besar bahwa pelanggan akan kembali lagi.

3. Penghindaran
Definisi: Laga mekanik yang menyebabkan pemain harus dihukum atau kehilangan keuntungan jika satu set instruksi khusus tidak dipatuhi. Hal ini dapat digunakan untuk menginduksi tindakan time based. Hal ini juga dapat digunakan untuk mengarahkan kemajuan dalam permainan.
Aplikasi Game: Memulai tindakan ofensif di Neverwinter Nights 2 akan menyebabkan pemain terlihat kehilangan keuntungan tembus pandang. Hal ini akan menyebabkan pemain untuk menghindari masuk ke situasi pertempuran sementara dalam mode tembus pandang.
Non-Game Aplikasi Konteks: Poin pada SIM. Driver harus mengikuti aturan dan mengemudi dengan aman untuk menghindari kehilangan poin mereka. Hal ini menyebabkan gaya mengemudi lebih sadar.

4. Kontras Perilaku
Definisi: Mengubah respon pemain untuk satu situasi didasarkan pada perubahan keadaan dalam situasi yang terpisah.
Permainan Aplikasi: Diablo 2, pemain dapat mematahkan barel dan membatalkan batu untuk mendapatkan salah satu dari tiga hasil - positif (emas atau item), negatif (ledakan atau musuh melahirkan), netral (tidak ada yang terjadi). Hasilnya diputuskan secara acak. Tapi, mari kita katakan pertama 10 barel rusak mengakibatkan hasil yang lebih negatif dan netral dibandingkan dengan menjungkirbalikkan pertama 10 batu. Pemain akan merasakan batu sebagai lebih menguntungkan daripada barel, dan juga akan menghindari barel menjadi tidak rusak. Hal ini terjadi meskipun kedua hasil diputuskan secara acak.
Non-Game Konteks Aplikasi: Seorang anak dihargai dengan permen kecil ketika ia memeluk seseorang. Anak itu senang dan terus memeluk (dan menerima permen). Pada pelukan keempat hadiah diubah menjadi kue cokelat. Anak itu sangat senang. Tapi, kali reward perubahan kembali ke permen. Sekarang, anak itu tidak bahagia serta marah karena ia tidak mendapatkan kue cokelat. Dia membuang permen dan ia menolak untuk memeluk lagi.
Mekanik Game ini mengajarkan kita bahwa jika tujuannya adalah untuk mendorong perilaku dalam satu arah tindakan subjek harus insentif oleh hadiah yang konstan dan membiarkan harapan subjek untuk melakukan pekerjaan itu.

5. Momentum Perilaku
Definisi: Memanfaatkan kecenderungan pemain untuk terus melakukan apa yang telah mereka lakukan dengan tindakan berulang dan konsisten bermanfaat.
Aplikasi Game: Dalam Elder Scrolls: Oblivion, tingkat tinggi dalam hasil keterampilan speechcraft dalam menghindari pertempuran dan mendapatkan informasi dengan cepat. Seorang pemain yang bukan tipe tempur karakter akan terus meningkat skill ini karena imbalan perbuatannya.
Non-Game Aplikasi Konteks: Lihat video ini untuk mempelajari cara untuk memaksimalkan potensi perilaku momentum mekanik.

6. Produktivitas Bahagia
Definisi: memikat pemain untuk terus bermain dengan membuat mereka percaya bahwa tindakan mereka menghasilkan hasil yang besar, yang utama di antara mereka menjadi kebahagiaan. Jadi, itu membuat pemain merasa seolah-olah bermain game memiliki dampak positif. Untuk permainan ini mekanik untuk bekerja, pemain harus diberi jelas, tujuan yang berarti, langkah ditindaklanjuti, dan bukti penyelesaian sebelum mereka terkena baru, tujuan yang lebih menantang.
Aplikasi Game: Dalam World of Warcraft dibutuhkan lebih dari 300 jam bagi seorang pemain untuk mencapai level tertinggi yaitu ketika sebagian besar pemain percaya bahwa menyenangkan sebenarnya dimulai. Semua kerja keras artinya jika dibandingkan dengan kesenangan yang berasal dari pencapaian tugas.
Non-Game Konteks Aplikasi: produktivitas Blissful adalah mekanik permainan yang terutama digunakan dalam konteks pekerjaan. Kerja keras diperlukan untuk mencapai tujuan. Tapi, sekali dicapai, rasa keberhasilan dan kebanggaan membantu perusahaan berhasil, membuat karyawan senang dan menghasilkan perasaan ingin bekerja lebih keras untuk mencapai tujuan berikutnya. Untuk mekanik ini menjadi efektif, adalah penting untuk menetapkan tujuan yang jelas dan menjelaskan bagaimana untuk mencapainya. Dianjurkan untuk memiliki mekanisme pengakuan di tempat untuk meningkatkan motivasi untuk mengejar tujuan berikutnya.

7. Cascading Teori Informasi
Definisi: Hal ini menyatakan bahwa informasi harus dilepaskan sedikit demi sedikit untuk membantu pemahaman tingkat yang sesuai pada setiap titik selama narasi game. Ini membuat pemain bermain game jika narasi utama cukup baik untuk menahan minat mereka.
Aplikasi Game: Dalam Darksiders, premis utama cerita terungkap perlahan-lahan dengan masing-masing misi utama dicapai, seperti halnya power up senjata dan bergerak tempur baru.
Non-Game Konteks Aplikasi: Dan Brown Da Vinci Code (dan semua buku misteri baik lainnya) menggunakan permainan mekanik ini untuk menciptakan ketegangan dan tahan kepentingan pembaca. Merilis informasi sedikit demi sedikit membuat pembaca tersambung ke cerita, dan membuat dia datang kembali untuk lebih.

8. Jadwal Rantai
Definisi: Menghargai pemain untuk mengatasi serangkaian kontinjensi. Seringkali, salah satu kontinjensi tersebut adalah berdasarkan waktu. Unlocking kontinjensi individu satu per satu biasanya dilihat oleh para pemain sebagai hadiah dalam dirinya sendiri.
Aplikasi Game: Dalam Dead Space, salah satu tingkat memiliki pemain memasuki lingkungan gravitasi nol yang kekurangan oksigen. Pemain memiliki waktu yang terbatas (hingga suplai oksigen habis) untuk masuk dan menyelesaikan tujuan dalam lingkungan ini.
Non-Game Konteks Aplikasi: mekanik Permainan ini digunakan di sekolah-sekolah untuk mempromosikan anak-anak untuk naik kelas. Mereka harus lulus dalam semua mata pelajaran untuk pindah ke kelas yang lebih tinggi berikutnya. Tapi, mereka mendapatkan kepuasan melewati setiap subyek sebelum bahkan mendapatkan pahala akhir, yaitu, mendapatkan dipromosikan ke kelas berikutnya.

9. Penemuan Komunal
Definisi: Melibatkan seluruh masyarakat (atau kelompok) untuk bermain game bersama-sama untuk mencapai tujuan atau mengatasi kontinjensi. Immensely virus dan sangat menyenangkan.
Aplikasi Game: RPG online seperti World Of Warcraft dibangun pada permainan mekanik ini. Tujuannya adalah untuk mengeksplorasi daerah-daerah baru dan mengatasi musuh sebagai sebuah kelompok.
Non-Game Aplikasi Konteks: NanoDoc adalah sebuah platform online yang memungkinkan bioengineers dan untuk bersama-sama merancang strategi nanopartikel baru ditujukan untuk pengobatan kanker. Peserta mengembangkan persaingan kesehatan antara mereka, serta komitmen yang kuat untuk penyebab umum. Selain itu, memberikan peserta harapan untuk mencapai tujuan mereka, yang mereka telah mampu melakukan sendiri.

10. Companion Gaming
Definisi: Memadukan unsur-unsur gameplay di beberapa platform game. Hal ini menyebabkan pemain bermain game dari franchise yang sama secara bersamaan pada dua atau lebih platform.
Aplikasi Game: Candy Menghancurkan Saga (dan permainan serupa) dapat dimainkan di komputer maupun di smartphone dan tablet, biasanya dengan adaptasi tertentu.
Non-Game Konteks Aplikasi: Sebuah contoh yang sangat baik dari permainan mekanik ini adalah Google Drive, layanan berbagi cloud dari Google. Hal ini memungkinkan pengguna untuk menyimpan dokumen mereka, spreadsheet, dan file lainnya pada server cloud.

11. Countdown
Definisi: Memberikan pemain waktu yang terbatas untuk menyelesaikan tantangan. Hal ini menciptakan tajam meningkatkan tingkat aktivitas hingga waktu habis, yang merupakan kepunahan paksa.
Aplikasi Game: Dalam Assassin Creed Brotherhood, salah satu misi adalah untuk menghilangkan seorang pria di atas kuda sementara ditangguhkan dari glider menggantung. Ada batas waktu sebelum orang itu lolos dan misi dianggap gagal.
Non-Game Konteks Aplikasi: Terbatas periode diskon menawarkan membutuhkan pembeli untuk melakukan pembelian mereka dalam seminggu (atau jangka waktu tertentu) untuk mendapatkan harga diskon. Kelangkaan adalah cara yang bagus untuk mendorong perilaku dan membuat orang mengambil tindakan pada atau selama waktu tertentu. Dalam dunia dengan begitu banyak pilihan untuk memilih dari, mudah untuk melupakan satu produk tertentu jika permainan mekanik ini tidak diterapkan.

12. Disinsentif
Definisi: Menggunakan hukuman atau kehilangan hadiah untuk mendorong pemain untuk mengambil tindakan bahwa pemain tidak akan dilakukan dalam keadaan normal.
Aplikasi Game: Dalam Crysis, tertabrak peluru musuh menyebabkan pemain kehilangan kemampuan armor Nanosuit, yang mengakibatkan hilangnya cepat kesehatan bagi pemain. Hal ini menyebabkan pemain tidak terburu-buru ke dalam situasi tempur tanpa kepramukaan untuk tempat untuk berlindung.
Non-Game Konteks Aplikasi: Gereja Katolik memiliki sistem Pengakuan sebagai cara untuk terbebas dari dosa dan diampuni. Para penggemar percaya bahwa mereka tidak akan mencapai surga jika mereka tidak mengaku.

13. Permainan tak berujung
Definisi: Permainan yang tidak memiliki akhir eksplisit. Biasanya berlaku untuk game kasual yang bisa menyegarkan konten atau permainan mereka.
Permainan Aplikasi: Angry Birds terus menambahkan tahapan dan varian yang berbeda (Rio, Star Wars) permainan untuk menjaga pemain bermain game yang sama.
Non-Game Aplikasi Konteks: Sertifikasi ulang untuk emisi untuk mobil tua. Tidak peduli berapa usia mobil mendapatkan, mereka tidak akan diizinkan untuk berjalan di jalan kecuali mereka mendapatkan sertifikasi ulang ini setiap tahun. Ini terus berlanjut sampai pemilik memutuskan untuk menjual atau memo mobil.

14. Iri
Definisi: Menggunakan voyeurisme untuk menghasilkan keinginan dalam pemain untuk mendapatkan imbalan yang sama atau hasil setelah pemain lain.
Aplikasi Game: acak dihasilkan item dalam game Diablo 2, menjaga pemain bermain game yang sama dengan harapan mendapatkan barang langka yang pemain lain yang disebutkan di forum.
Non-Game Konteks Aplikasi: Cara yang baik untuk mendorong perilaku menggunakan iri akan meminta pelanggan untuk mengambil tindakan tertentu (biasanya, membeli sesuatu) untuk berpartisipasi dalam undian. Gambar pemenang (bersama dengan pahala) kemudian dipromosikan di Facebook, website, dll pelanggan lain akan melihat pahala yang mereka mungkin menang jika mereka telah berpartisipasi. Hal ini menyebabkan mereka untuk berpartisipasi dalam promosi berikutnya, menyebabkan peningkatan penjualan.

15. Arti Epic
Definisi: Digunakan untuk memotivasi pemain dengan menghasilkan keyakinan bahwa mereka bekerja untuk mencapai sesuatu yang besar, sesuatu yang menakjubkan, sesuatu yang lebih besar daripada diri mereka sendiri. Mekanik ini sangat efektif dalam membuat pemain setia kepada permainan.
Game Aplikasi: Permainan Spore didasarkan pada premis menyerahkan kekuasaan dan tanggung jawab kepada pemain berkembang dari organisme sel tunggal menjadi spesies hidup bersaing dengan orang lain untuk dominasi universal.
Non-Game Aplikasi Konteks: Scientology membuat baik penggunaan permainan mekanik ini. Tujuan utama Gereja adalah pencerahan spiritual dan kebebasan untuk semua orang. Untuk mencapai hal ini, anggota harus membuat jalan mereka untuk menjadi Thethan. Biasanya, anggota memotivasi teman-teman dan keluarga untuk melakukan hal yang sama karena mereka percaya dalam arti epik menciptakan dunia yang lebih baik.

16. Kepunahan
Definisi: Membimbing pemain untuk berhenti mengambil tindakan tertentu setelah titik dalam permainan, dengan menghilangkan mekanik sebelumnya dari penghargaan set yang sama tindakan. Hal ini digunakan untuk melatih pemain untuk keterampilan dan meninggalkan tindakan nilai rendah, meningkatkan keterlibatan mereka dalam permainan.
Aplikasi Game: Experience sistem gain, seperti yang digunakan dalam Diablo 2, memberikan pengalaman poin tetap untuk membunuh musuh tingkat rendah. Hal ini berguna ketika pemain memulai permainan baru sebagai pengalaman gain relatif cukup besar. Tapi, sebagai pemain keuntungan lebih banyak pengalaman, kenaikan kecil dalam pengalaman gain menyebabkan pemain untuk menghindari berburu musuh tingkat bawah rendah.
Non-Game Aplikasi Konteks: mekanik ini dapat digunakan untuk melatih karyawan berprestasi untuk peran manajerial. Sebelumnya, karyawan digunakan untuk mendapatkan pujian dan bonus untuk menyelesaikan pekerjaan atau proyek yang ditugaskan kepadanya. Sekarang, dia tidak harus diberikan untuk set yang sama dari tindakan (kepunahan). Sistem baru harus membimbingnya untuk mendelegasikan pekerjaan dan menetapkan peran pekerjaan kepada bawahannya, dengan memberinya hadiah untuk mencapai tujuan baru.

17. Makan Siang Gratis
Definisi: Membuat pemain merasa seperti mereka telah menerima sesuatu secara gratis. Persepsi pemain harus bahwa pekerjaan telah dilakukan oleh orang lain dan mereka mendapatkan untuk menuai keuntungan.
Aplikasi Game: Mengambil item untuk karakter pemain, di Diablo 2, setelah sekelompok musuh telah dibunuh oleh pemain lain dan mereka telah meninggalkan beberapa harta.
Non-Game Aplikasi Konteks: restoran Ramen menggunakan mekanik ini dengan sukses besar. Setiap kali Anda memesan sup ramen, Anda mendapatkan cap pada kartu. Setelah mendapatkan kartu dicap sepuluh kali, Anda mendapatkan ramen gratis untuk meningkatkan loyalitas pelanggan.

18. Fun Sekali, Fun Always
Definisi: Membuat tindakan sederhana yang menyenangkan untuk mengulang. Satu-satunya kelemahan adalah batas pada total kenikmatan yang berasal dari itu selama periode waktu.
Aplikasi Game: Dalam seri FIFA game, sangat mudah bagi pemain untuk menjalankan langkah di atas bergerak dengan sepak bola. Tapi, itu tidak mengambil dari faktor menyenangkan bahkan jika langkah ini diulang lagi dan lagi.
Non-Game Konteks Aplikasi: mekanik Game ini berlaku untuk hobi dan popularitas mereka. Sebagai contoh, saya suka scuba diving dan saya melakukannya karena itu menyenangkan. Ini membuat saya terlibat dan saya mendapatkan jumlah yang sama kesenangan tidak peduli berapa kali saya menyelam.

19. Interval Jadwal Reward
Definisi: pemain Menghargai setelah sejumlah waktu telah berlalu. Hal ini dapat dari 2 jenis:
Tetap Interval Jadwal Reward
Memberikan hadiah hanya setelah jumlah waktu yang tetap. Hal ini cenderung untuk menciptakan keterlibatan rendah setelah menyelesaikan serangkaian tindakan yang diperlukan, dan kemudian secara bertahap meningkatkan aktivitas sampai pahala diberikan, diikuti dengan periode lain keterlibatan rendah.
Aplikasi Game: Dalam Farmville, pemain harus menunggu selama 30 menit setelah menanam tanaman sebelum mereka muncul di pertanian pemain.
Non-Game Aplikasi Konteks: Organisasi memberikan bonus karyawan sekali atau dua kali setahun (pada waktu yang hampir sama), terlepas dari kinerja karyawan.

Variabel Interval Jadwal Reward
Pemain dihargai setelah selang waktu yang tidak pasti. Hal ini menyebabkan tingkat hampir konstan aktivitas yang bertentangan dengan puncak tajam dan dips dalam jadwal reward interval tetap.
Aplikasi Game: Dalam Elder Scrolls: Oblivion, misi tertentu hanya dapat dilakukan ketika karakter non dimainkan pendekatan pemain di lokasi tertentu. Pertemuan ini berlangsung pada waktu yang acak (di dunia game), yang menjaga pemain bermain game dengan harapan memulai misi tersebut.
Non-Game Konteks Aplikasi: Seorang bos mampir meja karyawan nya beberapa kali sepanjang hari, untuk memeriksa kemajuannya, adalah contoh dari jadwal variabel-interval. Check-in terjadi pada waktu tak terduga, sehingga karyawan tidak pernah tahu kapan mereka akan terjadi. Hal ini membuat karyawan bekerja sepanjang hari.

20. Lotere
Definisi: Meningkatkan partisipasi pemain dalam permainan berdasarkan peserta secara acak bermanfaat. Ini menciptakan tingkat tinggi keterlibatan untuk semua pemain yang terlibat, terutama bila dikombinasikan dengan mekanik keterlibatan lainnya.
Game Aplikasi: Sistem tempur dari Neverwinter Nights didasarkan pada gulungan acak dadu digital. Tindakan pemain menyebabkan kerusakan pada musuh berdasarkan output acak dadu roll, diperkuat oleh beberapa pengganda. Pemain terus melaksanakan aksi tempur, tidak pernah mengetahui mana tindakan tertentu akan menghasilkan berhasil membunuh musuh.
Non-Game Konteks Aplikasi: Lucky menarik didasarkan pada permainan lotere mekanik dan telah terbukti meningkatkan database klien dan penjualan, terutama jika mereka dirancang untuk tumbuh virus. Sebagai contoh, untuk berpartisipasi dalam undian yang menawarkan perjalanan gratis ke Maladewa, seseorang harus membeli penerbangan nasional dalam waktu seminggu, dan seperti halaman Facebook. Untuk setiap teman-teman diundang melalui Facebook ia mendapatkan satu entri lebih dalam undian.

21. Loyalitas
Definisi: Membangkitkan perasaan koneksi berkelanjutan positif untuk permainan, yang mengarah ke peningkatan tingkat keterlibatan dan kepuasan yang diperoleh dari prestasi tersebut. Seringkali diperkuat dengan representasi visual.
Aplikasi Game: Dalam Elder Scrolls: Oblivion, pemain bisa menjadi bagian dari serikat tertentu dengan menyelesaikan tantangan, dan dihargai dengan memberikan ranking dalam serikat serta item serikat tertentu, senjata, atau armor.
Non-Game Konteks Aplikasi: TripAdvisor memberi rating untuk hotel, berdasarkan ulasan positif. Hal ini mendorong hotel tersebut untuk terus meningkatkan layanan mereka untuk mendapatkan ulasan yang lebih positif dari pelanggan. Ia bekerja dua arah - hotel mendapatkan lebih banyak klien melalui TripAdvisor dan mendapat lebih TripAdvisor loyalitas dari hotel, yang bersedia membayar komisi kepada TripAdvisor, karena merupakan sumber yang sangat berharga dari pelanggan dan publisitas.

22. Meta Permainan
Definisi: Sebuah permainan yang ada dalam permainan utama. Mereka harus ditemukan oleh pemain melalui eksplorasi berulang, yang membuatnya menarik hanya penggemar game. Mereka sangat memuaskan untuk pemain yang menemukan mereka karena mereka mendapatkan imbalan yang besar.
Permainan Aplikasi: Unlocking semua sembilan upgrade kehidupan tersembunyi di Prince Of Persia: Prajurit Dalam, memberikan akses pemain ke Water Sword, senjata paling ampuh dalam permainan.
Non-Game Aplikasi Konteks: Google doodle. Orang-orang yang tahu tentang doodle merasa penting dengan memiliki informasi yang hanya sedikit memiliki. Ini memberikan keterlibatan dalam tugas membosankan seperti mencari, dan meningkatkan loyalitas di kalangan pengguna Google.

23. Pengubah
Definisi: Menguatkan atau menundukkan akibat langsung dari tindakan pemain berdasarkan ditentukan atau elemen permainan acak. Penurunan pengubah meningkatkan tingkat tantangan dari permainan dan meningkatkan pengubah bertindak sebagai penghargaan atas tindakan pemain.
Aplikasi Game: Dalam Batman: Arkham City, kerusakan ditangani oleh serangan Batman adalah dua kali lipat setelah merangkai bersama serangkaian serangan didefinisikan.
Non-Game Konteks Aplikasi: Dalam taruhan, konsep taruhan handicap digunakan untuk menyeimbangkan keuntungan dari bermain pesaing yang sangat kuat terhadap pesaing yang lemah. Hal ini memastikan bahwa taruhan yang aman (mendukung sisi yang kuat) memiliki sedikit kesempatan untuk mendapatkan hadiah besar. Sementara taruhan berisiko memiliki sangat sedikit kesempatan untuk menang, juga akan membayar manfaat besar.

24. Kepemilikan
Definisi: Membuat pemain merasa seperti berada di bertanggung jawab atas sesuatu, dan memberinya insentif untuk mengambil tanggung jawab untuk itu.
Permainan Aplikasi: Dalam Assassin Creed: Revelations, pemain didorong untuk memimpin Assassins dengan menetapkan dia peran Mentor dalam permainan dan mengirim karakter permainan lainnya untuk pemain, untuk mencari nasihat.
Non-Game Konteks Aplikasi: manajer proyek yang efektif menggunakan mekanik ini untuk memecah proyek besar. Mereka menetapkan tanggung jawab untuk berhasil menyelesaikan setiap bagian untuk bawahan yang berbeda. Dengan cara ini, karyawan akan merasa penting dan dihargai dan mereka akan mengambil tanggung jawab penuh yang akan mengarah pada hasil yang terbaik.

25. Kebanggaan
Definisi: Mengembangkan perasaan pemain dari keterikatan pada permainan dengan meningkatkan tingkat kepemilikan dan mengakui prestasi. Hal ini menyebabkan peningkatan secara keseluruhan dalam kebanggaan pemain saat bermain game.
Permainan Aplikasi: Diablo 2 memungkinkan pemain nama karakter mereka serta menyesuaikan nama-nama item khusus dibuat. Tingkat atas hadiah yang ditawarkan oleh waktu yang dihabiskan serta tindakan berulang sangat diinginkan. Semua ini telah menyebabkan basis penggemar mengoceh untuk permainan.
Non-Game Aplikasi Konteks: Lanjutan dari # 27 di atas. Kepemilikan bagian dari proyek membuat individu bangga dalam pekerjaan mereka. Mereka tahu bahwa mereka adalah bagian fundamental dalam keberhasilan penyelesaian proyek dan akan membuat usaha ekstra untuk mencapai hasil yang terbaik.

26. Pribadi
Definisi: Menjaga informasi yang dipilih dari domain publik. Tergantung pada pemain itu dapat menjadi motivator atau demotivator untuk mengambil tindakan.
Aplikasi Game: game sosial di Facebook mempublikasikan kemajuan pada timeline pemain. Beberapa orang mungkin ingin informasi ini dapat dilihat oleh publik, meningkatkan visibilitas permainan, mendorong lebih banyak aksi. Orang lain mungkin tidak ingin permainan untuk mengirim ke timeline mereka. Jika tidak diberi pilihan mereka mungkin memilih untuk tidak bermain game.
Non-Game Aplikasi Konteks: Ponsel memberi orang pilihan untuk menyembunyikan nomor mereka ketika mereka memanggil seseorang. Hal ini berguna dalam kasus-kasus ketika mereka tidak ingin orang yang mereka dipanggil untuk menelepon kembali.

27. Progresi Dinamis
Definisi: Mengukur dan menampilkan kemajuan pemain dengan melacak penyelesaian tantangan sesuai dengan jenis permainan.
Aplikasi Game: Progress bar di Elder Scrolls: Oblivion, yang diisi sebagai pengalaman keuntungan pemain melalui pertempuran, dialog, eksplorasi dll, menyebabkan naik level setelah pengalaman nilai yang ditetapkan. Kemajuan juga dapat ditampilkan sebagai persentase dari permainan selesai, seperti di game Batman: Arkham City.
Non-Game Aplikasi Konteks: Progresi bar yang sangat umum saat ini. Ini membantu pengguna untuk mengetahui berapa lama akan mengambil untuk menyelesaikan proses atau apa yang persentase penyelesaian telah dicapai. Contoh yang baik adalah profil penyelesaian bar di LinkedIn dan Facebook. Ini adalah alat yang ampuh sebagai bar lengkap memotivasi pengguna untuk mengambil langkah yang diperlukan untuk menyelesaikannya.

28. Jadwal rasio Reward
Definisi: Menghargai pemain setelah ia mengambil nomor ditetapkan tindakan dalam permainan. Hal ini dapat menjadi 2 jenis:
Jadwal Ratio tetap Reward
Menghargai pemain hanya setelah sejumlah tetap tindakan telah diambil atau tantangan telah diatasi. Hal ini menyebabkan tingginya tingkat aktivitas sebagai hadiah semakin dekat, dan kemudian turun sampai pahala berikutnya datang.
Aplikasi Game: Setiap seratus koin pemain mengumpulkan di Mario memberikan satu kehidupan tambahan. Hal ini menyebabkan pemain untuk mengumpulkan koin dengan peningkatan frekuensi saat ia semakin dekat dengan 100 tanda.
Non-Game Konteks Aplikasi: Bonus diberikan kepada karyawan pabrik ketika mereka memproduksi 100 unit produk. Mereka akan bekerja lebih keras ketika mereka lebih dekat dengan 100 unit, untuk mendapatkan bonus dengan cepat. Hal ini dapat menyebabkan kualitas kerja rendah. Setelah uang itu di saku mereka, mereka akan bekerja dengan kecepatan kurang sampai mereka lebih dekat dengan 100 unit lagi.

Rasio variabel Jadwal Reward
Menghargai pemain setelah mereka telah mengambil perkiraan jumlah tindakan. Jumlah ini secara kasar dapat diperkirakan oleh pemain, tetapi tidak pernah diketahui secara akurat. Hal ini menyebabkan tingkat yang moderat dan konstan kegiatan. Tidak seperti jadwal rasio tetap manfaat, naik tajam dalam tingkat aktivitas tidak hadir, jadi drop setelah mendapatkan pahala.
Aplikasi Game: Dalam Diablo 2, pemain mendapatkan tingkat up setelah mendapatkan pengalaman dengan membunuh musuh. Namun, pemain tidak tahu persis berapa banyak hits akan membunuh musuh atau berapa banyak musuh untuk membunuh untuk mendapatkan tingkat atas.
Non-Game Application Context: Sistem Appraisal untuk tempat kerja. Karyawan tetap bekerja pada tingkat tinggi sepanjang tahun, dengan harapan mendapatkan hasil penilaian yang baik. Padahal, dalam banyak kasus, mereka tidak yakin apa yang sebenarnya mengatur tindakan akan membantu dalam mendapatkan hasil yang baik.

29. Real-time vs Mekanika Tertunda
Definisi: Menampilkan informasi secara real time, yaitu, hidup vs menampilkan informasi setelah tindakan pemain telah selesai. Tampilan real time dapat digunakan untuk mendorong pemain untuk mengambil tindakan cepat. Informasi tertunda dapat digunakan untuk mendorong pemain untuk mengulang serangkaian tindakan atau untuk memperkuat rasa prestasi. Keduanya efektif dalam meningkatkan tingkat keterlibatan.
Aplikasi Game: In Need For Speed: Shift, peringkat real time dalam jenis lomba sprint dapat menjaga pemain terlibat dalam mencoba untuk naik peringkat. Namun, dalam mode time trial fokus bergeser ke penyempurnaan gaya balap, sehingga hasil yang ditampilkan setelah balapan selesai menjadi fokus.
Non-Game Aplikasi Konteks: Dalam pertandingan sepak bola, pelatih berada di garis samping memberikan instruksi secara real time. Ini memotivasi pemain untuk mengambil tindakan dan bermain lebih baik untuk berkontribusi kemenangan tim. Setelah pertandingan, pemain menerima umpan balik dari pelatih yang dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja pada pertandingan berikutnya.

30. Jadwal Reward
Definisi: Sebuah waktu atau tindakan sistem pengiriman berbasis yang imbalan pemain untuk bermain game. Tiga bagian utama yang ada dalam jadwal reward:
Kemungkinan
Kendala utama atau tantangan yang pemain harus diatasi pada titik-titik yang berbeda dalam permainan. Kontinjensi adalah salah satu elemen kunci dalam setiap pertandingan.
Tanggapan
Pemain tindakan untuk mengatasi kontingensi yang ditimbulkan oleh permainan.
Penguat
Menghargai pemain jika tindakan diambil hasil berhasil mengatasi kontingensi dan memenuhi kondisi permainan.
Aplikasi Game: Dalam Call Of Duty 2, tank menjadi suatu hambatan yang besar dalam menyelesaikan misi (kontingensi). Pemain diharapkan untuk menggunakan lengket bahan peledak untuk menonaktifkan tangki (respon). Hal ini memungkinkan pemain untuk melangkah lebih jauh dalam permainan, dan diakui oleh anggota skuad lainnya dalam bentuk dialog dalam game serta memungkinkan kemajuan dalam permainan (reinforcement).
Non-Game Aplikasi Konteks: Seorang mahasiswa MBA harus mendapatkan diploma dengan melewati semua modul (kontingensi). Dia mempelajari dan melengkapi presentasi yang diperlukan dan ujian untuk modul pertama (respon), dan ia mendapat nilai yang baik (penguat). Hal ini memotivasi dia untuk bekerja keras untuk modul kedua, dan kemudian modul berikutnya, sampai ia mencapai tujuannya.

31. Shell Permainan
Definisi: Mendorong pemain untuk mengambil tindakan berdasarkan aturan yang pemain percaya untuk menjadi kenyataan. Namun, dalam kenyataannya, pemain tertipu mengambil tindakan yang akhirnya menghasilkan kemenangan bagi operator game.
Aplikasi Game: Dalam Assassin Creed pertama permainan pemain melakukan eksekusi untuk pemimpin serikat pembunuh percaya bahwa itu akan mengakhiri ketidakadilan dan perang yang disebabkan oleh Templar korup. Menjelang akhir pertandingan, pemain tahu bahwa semua tindakan diarahkan oleh pemimpin serikat untuk meneruskan kepentingan egois sendiri.
Non-Game Konteks Aplikasi: Shell permainan nama mekanik mengacu pada permainan taruhan jujur ​​dimainkan di jalanan kota-kota besar. Permainan ini membutuhkan tiga kerang, dan kecil, bola bundar. Orang melakukan tindak penipuan mulai permainan dengan menempatkan bola di bawah salah satu dari kerang, lalu cepat-cepat mengaduk-aduk kerang di sekitar. Setelah selesai mengocok, operator mengambil taruhan dari para penonton di lokasi kacang tersebut. Para penonton diberitahu bahwa jika pemain taruhan dan menebak dengan benar, pemain akan memenangkan kembali ganda taruhan mereka, jika para pemain kehilangan uang mereka. Namun, di tangan operator terampil, tidak mungkin untuk permainan yang akan menang, kecuali operator ingin pemain untuk menang.

32. Fabric Sosial Game
Definisi: Bermain game bersama-sama, sebagai sebuah tim atau unit dalam skenario gameplay koperasi mempromosikan kepercayaan dan ikatan dalam kelompok pemain. Hal ini meningkatkan ikatan sosial dalam kelompok dan mempromosikan lebih gameplay koperasi.
Permainan Aplikasi: elemen masyarakat gameplay Koperasi dan permainan berbasis adalah alasan untuk popularitas MMORPG seperti World Of Warcraft, yang memiliki 7,7 juta pelanggan.
Non-Game Konteks Aplikasi: Alcoholics Anonymous diatur sekitar permainan mekanik ini. Kemungkinan untuk mengambil tindakan (tinggal jauh dari minum) meningkat ketika subjek merupakan bagian dari kelompok besar. Rahasia sukses adalah untuk menciptakan sebuah komunitas di sekitar produk yang dimaksudkan, layanan, atau tindakan.

33. Status
Definisi: Peringkat atau tingkat pemain sehubungan dengan pemain lain dalam permainan. Tujuan dari peningkatan status dalam komunitas permainan adalah motivator yang kuat untuk terus bermain game.
Permainan Aplikasi: Battlefield 3 leaderboards untuk top skor, bermain tertinggi, dan paling banyak membunuh. Hal ini menyebabkan pemain setia berusaha untuk masuk ke peringkat atas, yang akan menyebabkan kenaikan status mereka dalam komunitas playing game.
Non-Game Aplikasi Konteks: Visa Classic Visa Gold Visa Platinum. Setiap kartu Visa terkait dengan batas tertentu kredit, dan karena itu, status sosial. Visa Platinum memberikan pemilik status yang lebih tinggi dan hak-hak istimewa dengan hormat klien lain Visa. Akibatnya, klien Platinum akan menjadi lebih setia kepada Visa.

34. Optimisme Urgent
Definisi: Membuat skenario untuk pemain mana harapan kemenangan epik atau untuk mendapatkan hasil yang diinginkan selalu mungkin, yang memberikan motivasi bagi pemain untuk mengambil tindakan untuk mencapai hasil ini. Hal ini lebih dari filosofi di balik game daripada permainan mekanik yang nyata.
Aplikasi Game: Dalam permainan Crysis, pemain menemukan bahwa dunia berada di bawah ancaman oleh alien dan bahwa pemain berada dalam posisi yang unik untuk menyelamatkan dunia. Situasi ini unik serta alat-alat dalam arsenal pemain membuat gameplay yang benar-benar tak tertahankan dan benar-benar menyenangkan.
Non-Game Konteks Aplikasi: mekanik Permainan ini banyak digunakan dalam politik. Tindakan memberikan suara terikat dengan perubahan dan reformasi yang partai yang menang akan membawa. Ini mengubah tindakan sederhana memberikan suara ke dalam apa apa manfaat pemilih bisa mendapatkan dengan memilih partai tertentu. Ini digunakan dengan sukses besar selama Obama Ya, Kita Bisa berkampanye.

35. Mekanika Viral Permainan
Definisi: Menciptakan keterlibatan dan aktivitas dalam permainan dengan partisipasi beberapa pemain. Lebih banyak jumlah pemain berarti lebih menyenangkan dan keterlibatan.
Aplikasi permainan: games Sosial pemain hadiah untuk berbagi prestasi permainan di Facebook dan mendapatkan teman-teman untuk bergabung dengan permainan.
Non-Game Konteks Aplikasi: Amway menggunakan pendekatan multi level marketing untuk menjual produk. Dengan kata lain, menyebarkan manfaat dari merek kepada teman dan keluarga mengarah ke lebih banyak komisi berdasarkan penjualan mereka. Jika mereka ingin mendapatkan uang juga, mereka harus meyakinkan teman-teman mereka untuk membeli produk. Formula virus ini telah terbukti berhasil bagi banyak perusahaan (Malaleuca, isagenix).

Penulis : Unknown ~ Sebuah blog yang menyediakan berbagai macam informasi

Artikel The Gamification Sumber Daya Hanya Pernah Anda Perlu ini dipublish oleh Unknown pada hari Kamis, 16 Januari 2014. Semoga artikel ini dapat bermanfaat.Terimakasih atas kunjungan Anda silahkan tinggalkan komentar.sudah ada 0 komentar: di postingan The Gamification Sumber Daya Hanya Pernah Anda Perlu
 

0 komentar:

Posting Komentar